Vamos a empezar viendo un ejemplo de lo que son los huesos. Para crear los huesos, vamos a la pestaña de creación, en la última de las opciones de Point Systems. Y aquí seleccionamos Bounce. Si entonces damos click en la pantalla poco a poco, sin arrastrar. Vamos a ir creando una cadena de huesos. Cuando queramos terminar la cadena, botón derecho y you está terminada. Si nos fijamos ahora, vemos aquí unos cuantos objetos. Que son en este caso, cuatro huesos. De hecho son cinco porque el final también cuenta. Si vamos a seleccionar por lista, veremos como aquí están los cinco huesos. Y además cómo están anidados. ¿Qué quiere decir anidados? Pues que hay una jerarquía. Si no los veis anidados, fijaos aquí en display salga Display Children. Porque lo que quiere decir, es que se muestra la jerarquía de los hijos. De esta manera, el hueso cinco es hijo del hueso cuatro, el cual es hijo del hueso tres, y así sucesivamente. ¿Cómo influencia eso? Bueno pues, que puedo tomar el hueso padre. Perdón, voy a seleccionar el hueso padre en este caso es el número uno. Si lo muevo se mueven todos los otros huesos. Pero si tuviera que mover, por ejemplo, éste, sólo movería el que está directamente linkado a él. Pero no los otros. De forma parecida puede pasar con la rotación. En que solo va rotar en función de los hijos que tenga. Si yo roto el segundo hueso, van a rotar también los hijos de ese hueso, pero no el padre de ese. De esta manera, una cadena de huesos es esto, una cadena de relaciones de jerarquía. Con la que después podemos construir estructuras complejas. Y vincular la malla para que podamos animar los vértices de la malla de una forma más óptima y más rápida. Y más ágil. Además, existen estructuras de huesos you prefabricadas. Vamos a borrar esto. [SOUND] Y nos vamos aquí también en Systems donde se pone Biped. Si arrastramos, vamos a crear un bípedo. Estoy en la vista Front, un bípedo es una estructura de huesos que you tiene forma de bípedo. Ahora vamos a ver algunas cosas a tener en cuenta sobre de este elemento. Lo primero es que cuando lo creamos, you directamente, en vez de ir al panel de modificación, vamos a ir al panel de Motion. Y veremos que you aparece un menú diferente. De los que tradicionalmente aparecen en la pestaña de Motion cuando, por ejemplo, tenemos seleccionado una caja. Cuando tenemos seleccionado un bípedo el menú en Motion va a cambiar. Vamos, antes que nada, a ver la sección por vista para ver cómo se estructuran los elementos del bípedo. Como veis. También tiene una jerarquía. Vamos a despegarlo, y así iremos viendo cómo cada uno de los huesos tiene como un nombre que nos lo recuerda. Es el caso de la pelvis, la espina, los muslos y así sucesivamente. Hasta llegar a los o el cuello, los brazos, clavícula, brazos, manos etc. Pues todos estos huesos son los que hay aquí. Ahora, por ejemplo, puede ser seleccionada la cabeza, pero puedo seleccionar cualquiera de estos. Entonces esta estructura de huesos prefabricada nosotros podemos moverla. Y funcionará como anteriormente hemos hecho con los huesos. Para moverlo, vamos a seleccionar y vamos aquí a ir al Figure Mode. Esto me va a permitir configurar la figura del personaje. Veis. Y si lo muevo, pues se mueve el hijo. El padre, más que moverse, se arrastra, si está linkado, pero nada más, en cambio los hijos sí se mueven con él. De esta manera, podemos controlar esta estructura como si se trata de los huesos de un personaje humano. you que estamos en el modo de figura, vamos aquí en estructura para cambiar algunos parámetros. Aquí, por ejemplo, podemos cambiar, en vez de tener cuatro huesos en la columna, menos, por ejemplo dos. Hay límites, no se puede quitar. Aquí puedes poner uno como mínimo. ¿Qué más vamos a ponerle? Los dedos de los pies, tenga uno solamente. Vale, pues en el modo figura, lo que hacemos es configurar la forma específica del bípedo. Y una vez tengamos la figura configurada, lo que vamos a hacer es traernos nuestro modelo o geometría del personaje para riggearlo, para vincularlo a este sistema de huesos.