[МУЗЫКА] [МУЗЫКА] [МУЗЫКА] Перед рассмотрением отдельных, собственно, практических аспектов виртуальных миров и компьютерных игр, то есть связанных с юридической практикой, было бы интересно обратить внимание еще и на одно теоретическое наблюдение о связи игровой механики и права. На наш взгляд, игровую механику и право может связывать несколько аспектов, и в первую очередь, конечно, самое очевидное — это то, что компьютерные игры представляют собой прежде всего результаты интеллектуальной деятельности в смысле права интеллектуальной собственности, конкретно — объекта авторского права. Тут есть несколько проблем, которые могут быть прежде всего актуальны для конкретной практической, организационной деятельности, поскольку компьютерные игры — объект интересный. Он сложный, он включает в себя много разных элементов. Это могут быть самые разные объекты авторского права и объекты смежных прав: от графических произведений до баз данных, например. Но помимо этого, можно обратить внимание еще и на один интересный нюанс. Так среди авторов-юристов, которые много и глубоко писали о компьютерных играх, можно отметить фигуру Грега Ластовки, профессора Ротгерского университета. Грег Ластовка известен своим подходом и к теоретическим, и к практическим аспектам компьютерных игр, и также он является автором одного из фундаментальных трудов в области общего подхода к к правовым аспектам виртуальных миров, к виртуальной социальной реальности, к правовым отношениям в многопользовательских компьютерных средах. Но вот конкретно в своей статье «Авторское право и видеоигры: краткая история интерактивного медиа» он отметил действительно любопытную вещь. Он говорил о том, что игра в видеоигру требует сочетания действий игрока и программного обеспечения, а значит, можно утверждать, что ни один из сеансов игры не является раз и навсегда зафиксированным, и каждый сеанс игры, как и каждый сеанс обычной игры, как можно утверждать, зависит от конкретных действий конкретных игроков. И далее он заключает, что из этого утверждения следует, что копирование одного лишь внешнего вида игры без копирования лежащего в ее основе кода может не являться нарушающим — подразумеваются авторские права — поскольку права авторов игры на аудиовизуальное произведение не подлежат защите. Чрезвычайно любопытный момент, он переносит нас в специальную сферу права интеллектуальной собственности и связан с тем, что первоначально компьютерные игры пытались защищать именно, как аудиовизуальные произведения. Иногда, причем, такой подход можно встретить и сейчас. Но по смыслу части 4 Гражданского кодекса, которая отражает общемировой подход к данному вопросу, аудиовизуальное произведение — это зафиксированная последовательность видеоматериала, по сути дела, или материала, похожего на видеоматериал. Сейчас этот вопрос, кстати, как мы с вами уже отмечали, актуализируется в контексте проблематики владельцев аудиовизуальных сервисов, последние поправки в Федеральный закон «Об информации, информационных технологиях и защите информации». И встает вопрос среди игровых компаний, игровых ассоциаций относительно того, можно ли считать, например, стриминг киберспортивных мероприятий аудиовизуальным произведением. Он схож с этой проблемой, но ее существо заключается в том, что можно игру рассмотреть не только, как статичное произведение и код, но и как некое самостоятельное творческое произведение, как некую импровизацию. С точки зрения внешнего наблюдателя можно попробовать применить нормы, относящиеся к аудиовизуальному произведению, но это будет не совсем правильно таким образом. Но помимо этого можно взглянуть на соотношение юриспруденции и гейм-дизайна совершенно с другой стороны. Можно представить себе право не как некий инструмент, который находится вне игр и, может быть, даже в чем-то осложняет свободный творческий процесс игровых дизайнеров. Право в этом смысле можно представить и как пространство, которое дает возможность для поиска новых архитектурных решений для игр. И здесь, наверное, одним из самых главных примеров будет как раз один из современных инструментов монетизации — возможность оборота виртуальных предметов за реальные деньги и ее различные импликации. Здесь вероятно, самым ярким примером, поскольку он был реализован широкомасштабно и официально самими разработчиками, можно вспомнить так называемый аукцион за реальные деньги из игры Diablo III, которая продолжает классическую серию. Сейчас, к сожалению, или может быть, к счастью, зависит от точки зрения, он уже не действует, но долгое время он вызывал очень большой интерес среди игроков, и среди юристов, надо отметить, он вызывал не меньший интерес, потому что он давал возможность игрокам официально через инструмент, предложенный разработчиками, осуществлять торговлю виртуальными предметами по сути за реальные деньги, которые зачислялись на счет внутри игровой системы, и в некоторых случаях и в некоторых юрисдикциях они могли быть дальше выведены в форму реальных денег. Причем, по слухам на форумах, некоторые игроки зарабатывали на этом до тысячи долларов в месяц. Автор данного курса в качестве эксперимента продал один предмет, получив два евро, не сильно увлекаясь процессом добычи этого предмета, этих предметов. Соответственно, с юридической точки зрения здесь возникает масса интересных практических вопросов. Это вопросы, связанные и с оборотом валюты, и вопросы, связанные в принципе с природой этих отношений, с природой сделок между игроков, с ролью разработчика компьютерной игры, как информационного посредника. Причем можно подозревать, что разработчики отключили данную функцию по причине как раз сложности и правовой неопределенности, связанной с правовым режимом всех, в принципе, действий игроков, связанных с этим, и самой виртуальной валюты. Ну и говоря в более широком контексте, который находится на пересечении права и игр, здесь, конечно, тоже можно поставить острую проблему того, что, когда виртуальные отношения сталкиваются с реальными денежными средствами, образно говоря, происходит некое размытие самого виртуального мира, и снижается некая его эстетическая ценность для игрока. Но это лишь один из возможных примеров, потому что таких примеров на самом деле достаточно много. Есть и другой, который очень любили, по крайней мере, на пике научного интереса к виртуальным мирам и многопользовательским играм экономисты и социологи. Еще одна игровая вселенная — Enthropia Universe. Она известна, прежде всего, тем, что она попала в книгу рекордов Гиннеса в 2008 и 2004 годах, как виртуальный мир, в котором были проданы самые дорогие виртуальные объекты. Причем один из участников самой крупной сделки попал даже на страницы журнала Forbes, где можно найти информацию о том, что была проведена в игре финансовая операция на общую сумму в пересчете на реальную валюту 635000 долларов США. И это была совокупная цена сделок, которые были связаны с инвестициями в виртуальную космическую станцию. При том нюанс проекта Enthropia Universe заключается в том, что на определенном этапе разработчики экспериментировали с возможностью перевода обратного виртуальной валюты в реальную валюту и получали банковскую лицензию по законодательству Швеции. Соответственно, можно даже пойти дальше и начать ставить вопрос о том, как, в принципе, можно соотносить действия в виртуальных мирах, которые опосредуются организацией, которая имеет лицензию на осуществление банковской деятельности. Не является ли это некой виртуальной банковской деятельностью? Какое-то время эти вопросы находились на пике популярности и в юридической литературе, и в экономической и т.д. В принципе, интерес к ним оправдан, на наш взгляд, и сейчас в полной мере. Это чрезвычайно интересное пространство прежде всего для моделирования, теоретического наблюдения и эксперимента. Но в то же время, конечно, понятно, что основной вектор внимания сейчас связан с, например, криптовалютами, блокчейном и другими подобными технологиями. Однако нельзя обойти стороной и тот факт, что, по сути дела, впервые схожие вопросы, связанные с общей природой виртуальных сделок, ценности виртуального имущества, были актуализированы уже около и даже иногда более 10 лет назад в некоторых примерах, как с Ultima Online, именно в отношении виртуальных миров. Поэтому изучать их достаточно интересно. Помимо этого, в заключение следует отметить ещё один чрезвычайно интересный аспект. Право и гейм-дизайн могут пересекаться не только в контексте юридических проблем частного или общего такого системного характера, у них есть ещё одно любопытное пересечение, которое лежит в сущности и игрового дизайна, и права, поскольку и право, и правила игры представляют собой формальные системы, а по сути дела, формальные модели социальной жизни. И если говорить коротко, то можно даже постулировать вопрос о некой игровой концепции права, когда мы уподобляем правовые отношения некой игре, но не в таком как-бы уничижительном что ли смысле слова, которое иногда сопутствует дискуссии серьёзных людей по отношению к играм, а в более глубоком и философском. Можно вспомнить Хёйзингу, потому что, в принципе, здесь есть сущностное сходство. Если мы возьмём механизм действия права, посмотрим структуру правовых норм и как они действуют, гипотезу, допустим, диспозицию и санкцию. Гипотеза — условие, при котором правило срабатывает, диспозиция — само содержание правила, санкция — последствие несоблюдения, отклонения от этого правила или, может быть, последствие, наоборот, соблюдения, если вспоминать теоретические концепции позитивных санкций. И, на наш взгляд, здесь вполне можно прочерчить параллели именно с правилами игры. В этом смысле и юриспруденция, и дизайн могут выступать своего рода взаимными источниками вдохновения друг для друга. И по сути дела, если вы знаете, как функционирует именно правовая система, достаточно необычный, наверное, ракурс, вы можете понимать, как функционируют определённые правила игры. Есть условия, при которых срабатывают определённые правила, есть последствия несоблюдения или соблюдения этих правил. И, если мы будем делать некое общее заключение из приведённого рассуждения, то можно сказать, во-первых, что при разработке виртуального мира прямая связь с идеей Лоуренса Лессига о коде. Всегда остаётся диллема у разработчика: оставить ли регулирование отношений на определённом уровне, на формате кода в смысле Лессига как способа регулирования отношений, это правила игры, заложенные в механизм игровой на уровне компьютерной программы, либо выразить их посредством неписанных или писанных правил, или дать на откуп социальному взаимодействию игроков внутри виртуальной социальной как раз реальности. Например, автору данного курса случилось однажды поиграть в многопользовательскую онлайн-игру Wurm Online, которая представляет собой открытый виртуальный мир, изначально, кстати, создававшийся разработчиком Майнкрафта известного. Там игроки взаимодействуют между собой в полностью открытом виртуальном мире с изменяемой средой, и нет практически никаких правил, которые определяют отношения как бы виртуальной собственности. По всей видимости, случилось сделать что-то не так автору этого курса, и он был исключён из гильдии совершенно произвольно, без объяснения причин, добавлен в различные бан-листы и был, в общем, этому очень удивён и как юрист чувствовал себя чрезвычайно некомфортно, потому что в условиях виртуальной социальной реальности, также как и в реальной действительности, очень ощущается отсутствие надлежащей юридической процедуры, которая тогда была бы совершенно естественна. Ну и второе направление рассуждений, которое вытекает из потенциального сходства для игрового дизайна и права, заключается в том, что в теории права и в философии права, в принципе, может лежать большой нереализованный потенциал для самой игровой индустрии по той причине, что очень многие наработки, связанные с общими принципами функционирования правовой системы от Харта до многих других авторов, могут быть применены по аналогии и к виртуальным мирам тоже. Здесь тоже можно найти достаточно много примеров, где реализуются, например, принципы, в качестве модели или эксперимента, которые были по сути дела уже описаны тем же Хартом применительно к реальному миру, например, в разговоре о первичных и вторичных правилах, но в целом это ещё новая, неизведанная область, где можно найти достаточно много интересного.