Для того, чтобы правильно понимать, о чем пойдет речь далее в модуле и вообще в курсе, нам необходимо ознакомиться с теоретическими основами методологий гибкой разработки и ввести ряд терминов. В данном уроке, мы рассмотрим, что такое практики, артефакты и церемонии. Некоторым из этих терминов, мы посвятим целые уроки. Представление же о некоторых, мы дадим прямо сейчас. Вся работа над проектом, от начала и до его завершения, является определенным процессом. Наличие определенного процесса, это отправная точка, для управления проектом. Процесс разбивает работу над проектом на несколько этапов. Обычно вся работа над проектом, идет от одного этапа процесса к другому, а в Agile-подходах, эти этапы еще и повторяются циклами. В каждом этапе, есть свои мероприятия или практики, а каждая практика, состоит из конкретных задач. Таким образом, можно отразить целую иерархию процесса. Наличие такой иерархии и четкого описания действий для каждой практики, дает нам прозрачность в понимании методологии, позволяет всей команде разговаривать на одном языке. Практиками - называют стратегии или набор инструментов, которые позволяют плавно реализовывать процессы. Регламентированные практики ориентированы на повышение эффективности процессов разработки. Примерами практик, могут быть: составление расписания, проведение ежедневных совещаний, систематический анализ результатов проекта. Когда команда применяет несколько конкретных практик, то она начинает использовать методологию. Тем самым, можно сказать, что методология - это набор конкретных практик, принятых к исполнению всей командой. И здесь важным моментом является то, что все участники команды без исключения знают, как правильно применять, ту или иную практику, кто ответственные за ее применение и организацию. И еще хочу добавить, что методологии, которые основываются на ценностях и принципах описанных в манифесте гибкой разработки, которые мы рассмотрим в следующем уроке - называются гибкими методологиями. Таким образом, манифест гибкой разработки, описывает философию, а гибкие методологии, предоставляют наборы ежедневных практик, которые выработаны на основе этой философии. Определенные практики созданы для определенных этапов процесса. Например, для этапа спецификации проекта, существуют практики выявления и выражения требований. Кстати, обратите внимание, что это не одно и то же. Однако, существуют и универсальные практики, которые применяются на протяжении всего проекта, например: ежедневные совещания (стэндапы), методологии Scrum. Артефактами называют какие-то конкретные инструменты, имеющие определенную форму и правила работы. Обычно они существуют для того, чтобы эффективным способом реализовывать ту или иную практику. Примером может служить доска задач или график сгорания. Мы подробно рассмотрим эти и другие артефакты в последующих уроках. В Scrum, например, одним из самых известных артефактов являются: "PRODUCT BACKLOG", "SPRINT BACKLOG", "SPRINT GOAL" и "SPRINT BURNDOWN CHART". Я коротко расскажу о них в данном уроке, а детально мы разберем в последующих модулях. "PRODUCT BACKLOG" - это список всех требований, которые нужно сделать по проекту. Когда в бэклоге нет требований, проект считается завершенным. Все требования описаны по единому шаблону, который называют "user story" или "пользовательская история". Требования составлены так, что очевидно и понятно, какую ценность они предоставляют для пользователя. Требования отсортированы по приоритетам, которые пересматриваются каждую итерацию. "SPRINT BACKLOG" - это бэклог итерации, это список всех требований, которые нужно сделать в ближайший спринт. В течение спринта, новые требования не могут появляться в этом бэклоге, то есть запрещено добавлять туда новые требования. Все требования должны быть разделены на задачи и оценены. "SPRINT BACKLOG" - это обязательства команды, что они должны выполнить за ближайшие две недели. Каждое требование разделено на задачи, которые представлены на так называемой Kanban-доске. "SPRINT GOAL" - это краткое описание того, ради чего выполняется данный спринт. Цель на спринт, помогает команде принимать обоснованные решения. Этот артефакт необходим для того, чтобы команда проекта, могла самостоятельно принимать решения в случае появления альтернативных путей решения задачи, чтобы решения команды были осознанными, владелец продукта определяет цель спринта. "SPRINT BURNDOWN CHART" или дословно "диаграмма сгорания", в качестве сгорающих элементов выступают человеко-часы или идеальная единица, "Story Points", в которых оценены пользовательские истории. Диаграмма, обновляется каждый раз, когда завершается какая-либо задача. Внешний вид диаграммы вы можете увидеть на слайде. На практике, такая диаграммы очень наглядна. Каждый день, можно быстро узнать, насколько команда продвинулась вперед. Проведение практик по определенным правилам, иногда называют церемониями или ритуалами. Так, примером церемоний в методологии Scrum, может служить ретроспектива. Итак, мы рассмотрели основные термины, необходимые для дальнейшего понимания Agile. В следующем уроке, я хотел бы поговорить о процесных моделях.