[МУЗЫКА] [МУЗЫКА] Как же создать образ, способный произвести впечатление? Здесь мы должны задаться вопросом о том, как думает дизайнер. Здесь даже не о мышлении надо говорить, а о сознании. Потому что задействована не только интеллектуальная сторона процесса, но и эмоциональная. Дизайн-продукт должен вызвать не только понимание, что я хочу сказать, дизайн-продукт должен вызвать и переживание, потому что впечатление, это еще и эмоциональная реакция. Сложность в том состоит, что образ нельзя создать, строго говоря. Вообще его нельзя создать. Его можно увидеть. Образ — это целостность и он должен явиться нам целиком и сразу. Вот это чудо творения прекрасно описывает Толстой в романе «Анна Каренина». Он говорит: «Художнику прежде являются границы содержания. И затем он снимает покровы, чтобы сделать то, что ему привиделось видимым для других». Вот она, проблема номер один — явление образа в границах содержания. То есть надо увидеть. Это значит, что образ должен как-то прийти в голову. А откуда он приходит? Ну, для художника все понятно: он знает, что образ приходит ниоткуда. Невозможно объяснить, почему художник вдруг видит эти границы содержания, это совершенно иррациональное. Вот Пушкин об этом хорошо говорит. Если вы помните, в стихотворении, где прохожий советует поэту «для вдохновенных песнопений избрать возвышенный предмет, — вот он говорит — обязан истинный поэт». И поэт ему отвечает, что ничего он не обязан, по сути дела. Он говорит: «Затем, что ветру и орлу. И сердцу девы нет закона. Таков поэт: как Аквилон Что хочет, то и носит он — Орлу подобно, он летает И, не спросясь ни у кого, Как Дездемона избирает Кумир для сердца своего. Нет закона поэту. Для поэта, для художника нет закона. Что пришло, то пришло. Что привиделось, то и привиделось. А вот для дизайнера есть закон. Он должен увидеть не нечто, он должен увидеть что-то. Он должен увидеть образ, который несет замысел. Вот он парадокс: дизайнер должен увидеть образ. Образ должен прийти сам собой, свободно. Но он в то же время должен что-то предпринять. Получается, что он должен управлять вдохновением. Он должен как-то его приманивать, это вдохновение. Значит, по сути, дизайнеру самому нужно думать как образ, стать образом. Здесь нам понадобится симультанное мышление. Его можно еще назвать пространственным мышлением или пространственным воображением. Симультанный — одновременный. Речь идет о способности одномоментно, одновременно видеть весь мыслительный ландшафт. Не по частям мыслить, а сразу. Итак, чтобы увидеть образ как целостность, мы должны обозревать всю поляну сразу. Но здесь есть еще одна сложность, еще один парадокс: чтобы увидеть целостность, мы должны мыслить прерывно. На самом деле, мы должны мыслить и непрерывно и прерывно. То есть, дизайнерское креативное мышление — это мышление, соединяющее в себе создающее единство движения и точки. Обозревая всю поляну, весь ментальный ландшафт, мы как бы метим точки сборки, в которых возникает образ. Рассмотрим симультанное мышление подробнее. Уточним его природу и зададимся вопросом: «А как, вообще, его развивать, возможно ли это?» Здесь нам помощь — фильм «Прибытие». Вот уж учебное пособие по симультанному мышлению. [МУЗЫКА] [МУЗЫКА] [МУЗЫКА] [МУЗЫКА] [МУЗЫКА] [МУЗЫКА] В фильме рассматривалась ситуация явления инопланетян, которые хотели обучить землян их языку для того, чтобы поменять их мышление. Лучше, конечно, обращаться к первоисточнику — рассказу Теда Чана «История твоей жизни», по которому и снят был фильм. Там главная тема — письмо гептаподов (ну, гептаподы это есть инопланетяне) — странное письмо, которое можно назвать логограммой. Что это такое? Это графический элемент, выражающий не букву, не слово, а сразу идею. Вот как об этом пишет автор: «Логограммы не располагались ни рядами, ни по спирали, ни в любом другом линейном порядке; вместо этого Трещотка и Свистун склеивали вместе столько логограмм, сколько считали нужным, обращая "предложение" в гигантский, невероятно сложный конгломерат». Это интересный момент. Логограммы производили эстетическое впечатление на героиню. Вот как она его описывает: «Я видела перед собой множество причудливых, выписанных в курсивном стиле эмблем, изящно прилегающих друг к другу в разнообразных положениях, чтобы в итоге сформировать прихотливую, но прекрасно уравновешенную кружевную решетку». Конечно, это письмо не линейное. Смысл воспринимался не по мере прочтения письма, не по мере прочтения логограмм, — смысл воспринимался сразу, как некое впечатление от этой графической композиции. Вот как, опять же, героиня описывает это впечатление: «...никакого предпочтительного порядка при чтении логограмм в предложении не существовало: можно было начать с любого места сложного ажурного гнезда и гулять по ветвям придаточных, покуда не прочтешь абсолютно все». [ШУМ] [ШУМ] [ШУМ] [ШУМ] >> О, Господи! >> Вы записываете? >> Луиза! Это невероятно! [ШУМ] >> Человек! Человек! Человек! Человек. [ШУМ] Разумеется, язык — это зеркало мышления. И меняя язык, мы меняем мышление. И вот героиня рассказа, овладев этим письмом гептаподов, открыла в себе дар. В чем он заключался? «Вместо того чтобы старательно компоновать в голове вид предложений, — пишет она — я могла теперь сразу набросать на бумаге начальные штрихи и эти волнистые линии почти всегда оказывались прекрасно совместимыми с элегантной интерпретацией того, что я намеревалась сказать». Вы посмотрите, как интересно: здесь меняется местами мысль и письменное выражение. То есть не «я подумал и сказал», а «графический образ предвосхитил мою мысль, сделал ее возможной». Вот она подсказка! Вот, что должен делать дизайнер, чтобы увидеть образ как целостность. Ни компоновать его вид заранее, а набросать некие штрихи, волнистые линии, которые окажутся прекрасно совместимыми с элегантной интерпретацией его замысла, того, что он хотел сказать. Это значит, что образ больше и интересней замысла. Это значит, что когда дизайнер видит образ, он сам удивляется. То есть в его внутреннем взоре возникает нечто удивительное для него самого. И как говорила героиня фильма: «нечто прорастающее как морозные узоры на стекле». Что является признаком симультанного мышления? Замедление. Ты замедляешься в своей мысли. Это ощущение героиня рассказа описывала так: «Я научилась созерцательно балансировать над тем, что я думаю». Вот это очень интересный момент: замедление приводит к тому, что ты становишься внимательнее, чувствительнее к своей мысли. Ты видишь нюансы своей мысли. Симультанное мышление — это медленное мышление (slow). Мне мои студенты, выпускники, уже работающие дизайнеры довольно часто говорили, что методология семиотического дискурсивного моделирования их замедляет. И в начале они относились к этому очень напряженно. Тут как бы надо делать, все понятно, быстрей-быстрей... Но если ты делаешь по методологии, она все время как бы тебя тормозит, возвращает. И только со временем они понимали, насколько это важно. Потому что когда ты отдаешься потоку, он тебя несет, уносит, ты делаешь сам не знаешь что, и потом тебе все равно приходится возвращаться в исходный пункт — так, ни с чем, с пустыми руками. Что является противоположностью симультанному мышлению? Быстрое мышление или комбинаторное мышление. Это вот, действительно, собирание чего-то из кубиков, из частиц. Пример комбинаторного мышления — это мышление Лестера из 1-го сезона «Фарго». Да, он очень быстро, хитроумно находил выходы из ситуаций. Это мышление действительно, оно тактическое, оно помогает хорошо и быстро решать какие-то проблемы. Но как стратегическое, это мышление катастрофическое, то есть человек не видит ситуации в целом. Помните, как Лестер быстро отгадал загадку о лисе, капусте и зайце, которых нужно перевезти на другой берег. Но он не смог понять смысл притчи, которую сказала ему Молли о двух перчатках. Помимо эффекта замедления, свидетельством симультанного мышления является наличие графической кодировки мысли, ну, то, что мы могли бы еще назвать «визуализацией идеи», — ну так, упрощая несколько суть. Методология семиотического дискурсивного моделирования развивает именно этот стиль мышления — симультанное мышление, — и учит нас созерцательно балансировать наше мышление, но не «зависать». Вот есть такое понятие у нас — «лимб», состояние творческого зависания. Вообще, слово «лимб» из дантовской комедии это и не рай, и не ад, и не чистилище. Вообще, limb переводится как «край», «рубеж». Вы, наверное, помните, что это было очень важное слово в фильме Inception. Глубины подсознания, из которых уже не выбраться, практически не проснуться. Limb — очень мучительное состояние. Это когда в голову ничего не приходит, вот ничего не является. Мы ждем образ, мы хотим, чтобы он явился, мы предпринимаем какие-то усилия, но ничего не происходит, мы зависаем. У меня есть книга «Лимб», ее сделала студентка, вот она попыталась визуализировать limb и мы всегда ее рассматриваем для того, чтобы понимать природу этой беды и знать, как с ней бороться. Иногда я показываю эту книгу студентам, и не говорю что это. Просто прошу передать их чувства, ассоциации, ощущения. И вот, что я слышу: «бессознательное», «грязная, перепачканная палитра», «что-то медицинское», «зыбкое, тонкое», «плюхнулось», «остатки жирного», «свидетельство», «страшная тоска», «долго и мучительно пытался создать, но ничего не выло», «безысходность», «неудачный день, ссора», «отвращение», «боль», «психоз», «бред», «это прекрасно», «лучше не трогать». Это все о «лимбе». Кто-то скажет: «Лимб — не проблема. Муки творчества прекрасны». Может быть. Но в дизайне есть такая вещь, как дедлайн. Поэтому приходится дозировать творческие муки, даже если они и прекрасны и приносят огромное удовольствие. Иногда им нужно просто положить конец. Вот методология семиотического дискурсивного моделирования как раз и решает эту проблему — она дозирует муки творчества. [БЕЗ СЛОВ]