Pensemos en modificaciones para el juego del Pong. ¿Qué ideas se te ocurren? Puede ser que la pelota se mueva más rápido, que cambie la dirección inicial, cambiar el color de la pelota, que quede dibujado el camino que recorrió la pelota, cambiar el dibujo de la paleta por un golero y el escenario por una cancha de fútbol y así tirar penales, uf, hay muchísimas posibilidades. Vamos a empezar a hacer algunas de ellas. Queremos que la pelota se mueva más rápido. Investiga dónde deberíamos modificar. ¿Lo ubicaste? Se logra aumentando la cantidad de pasos que se mueve cada vez. Vamos a probar con distintos valores. Por ejemplo, 15 ó 20. Ahí lo cambiamos. Y va mucho más rápido. Simplemente modificando este número podemos hacer un juego más fácil o difícil. Y esto nos da una idea, podríamos crear un juego con dos niveles de dificultad. Al comienzo del programa suponemos que será la versión lenta. Y le preguntaremos al jugador si quiere nivel rápido o no. En función de su respuesta, utilizaremos una cantidad de pasos diferente. Sería útil definir una variable para guardar la cantidad de pasos que debe moverse cada vez. La creamos y de nombre le ponemos cantidad. Inicialmente, le fijamos el valor en diez, por ejemplo, para un juego normal. Y este bloque lo ubicamos luego de que se posicionó la pelota. Enseguida le formulamos la pregunta, de si quiere rápido y luego verificamos la respuesta que dio. Utilizamos un bloque si y la condición que usamos dentro es para verificar si la respuesta es igual a si. En caso que la respuesta fuera si, fijamos la cantidad a 30. Dentro del bloque repetir, cambiamos también que en vez de mover diez pasos, sea mover la cantidad de pasos. El código te quedaría así. Vamos a probarlo. La primera vez decimos rápido. Uy, bien rápido. Lo probamos nuevamente y ahora le decimos que no queremos un juego rápido. Perfecto. ¿Qué ocurre si el jugador responde quizás o cualquier otra palabra distinta de sí y de no? El programa haría el mismo comportamiento del no, pero no tiene mucho sentido. No te preocupes, que podemos solucionarlo fácilmente. Las respuestas aceptadas serán sí o no, y si el jugador ingresa otra respuesta, haremos que el programa repita la pregunta. Para lograrlo, verificaremos primero si la respuesta es sí o no. Utilizaremos un bloque repetir hasta que y la condición es doble: o indicó si o indicó no. En operadores, seleccionamos el bloque o y completamos la condición. Que la respuesta sea igual a sí o la respuesta sea igual a no. El bloque o, nos permite expresar condiciones complejas y es cierta en el caso que se cumpla al menos una de las condiciones. En caso que la respuesta sea otra, volvemos a preguntar. Luego que nos aseguramos que indicó la respuesta válida, nos fijamos si la respuesta fue específicamente sí. Y en ese caso fijamos la cantidad de pasos en el número más alto. Es una buena práctica de programación asegurarnos de verificar los datos que ingresan los usuarios de nuestros programas. Vamos a probarlo. De esta manera, vamos a evitar posibles errores. Cuando el usuario proporciona datos no válidos o datos que no tienen sentido, es útil avisarle e invitarlo a volverlos a ingresar, dándole además guías sobre qué tipo de respuestas se espera. Hola Cody. >> Hola Inés, en operadores vi que está el bloque y además del bloque o. ¿Se puede usar igual? >> Es muy buena pregunta. Tanto el bloque o como el bloque y se usan para expresar condiciones complejas, pero no tienen el mismo significado. El bloque y es verdadero cuando las dos condiciones que queremos verificar son ciertas. Por ejemplo, si quieres acceder a tu correo, debes indicar correctamente el usuario y la contraseña. Si indicas bien sólo uno de ellos o ninguno, no accedes a tu correo. Por otro lado, el bloque o es verdadero cuando al menos una de las condiciones es verdadera. Por ejemplo, en un día de lluvia en un parque al aire libre para no mojarte las opciones pueden ser tener un paraguas abierto o tener una campera de lluvia puesta. Basta con una de las dos condiciones ciertas o ambas para que la condición general sea cierta, en este caso no mojarte. ¿Quedó claro? >> Sí, gracias. Además está el no, ¿para qué sirve? >> Te explico. También se aplica el bloque no a una condición. Por ejemplo, la condición es el semáforo está en rojo. Si la ponemos sola, es verdadera cuando el semáforo está en rojo. Si la ponemos dentro de un bloque no, es verdadera cuando el semáforo no esté en rojo. Por ejemplo, está en verde o en amarillo. Es decir, verifica la condición opuesta. Estos bloques se pueden combinar también para expresar condiciones más complejas como esta: si es un día de semana y no es un feriado, ir a la escuela. >> Perfecto. >> Te recomendamos que investigues los bloque y, y o, y también el bloque no. Y experimentes combinándolos en distintas formas. Por ejemplo, para chequear si un número está en un rango, o sea, si es mayor que un cierto valor o menor que otro. En el siguiente video, veremos muchas más modificaciones que podemos hacerle al Pong.