[音乐] [音乐]
同学们,大家好 今天我们通过Logic的使用
示范说明来跟大家一块讨论如何制造音效 在制造音效的过程当中
我们平时聆听的听觉经验是至关重要的 尤其是在制作一个与
自然界或者日常生活息息相关的声音的音效的时候 我们的聆听经验显得尤为重要
那么所谓的聆听具体在听什么呢? 我想主要听的是两个部分
第一个是声音的空间特征 具体指的是这个声音的音量大小
音量是否有变化。
第二 指的是这个声音频段的构成
它是否在声音进行的过程当中,会有频段的损失
第三,听的是声音的形态
在这个声音构成的过程当中是不是前后形态不一样
那么下面我们以制作一个箭射在木板上的声音的效果为例
来跟大家一块讨论如何制造这个音效 好,我们下面示范在Logic软件中
进行一个箭 击打在盾牌上的音效的合成示范
首先,我们先导入我们 目标的音效
[点击声] [点击声]
在我们导入目标的 音效的时候我们可以在Logic的这个界面中尝试播放
以确认是否是我们需要的音效 [音效] 确认
[点击声] [点击声]
好,我们听一下 这个音效 [音效]。
这就是我们要制作的音效的范本 仔细倾听其实可以发现
它是由两部分声音 组成的,一部分是一个弓箭在空中
运行的声音,还有一个是弓箭击打在盾牌上的声音 所以这是一个合成音效
[音效] 那么我们在制作这样的一个合成音效的时候
肯定也是去找两个相类似的声音源 经过处理之后将两者拼在一块
所以我们先分离这两个声音 用音频剪辑的方式
[点击声] [点击声]
好,我们先做前一部分的声音 这个声音从我们听觉的认知上,从我们听觉的经验上我们可以发现
它跟很多物体比如说鞭子,比如说木棍,在空中划行的声音很像
所以我们可以先在音效库当中去寻找一些 与这样的声音形态相关的音效
[点击声] 那么我们下面导入一个鞭子挥击的声音
[点击声] [音效]
[音效] [空白音频]
[音效] [音效]
[空白音频]
[空白音频]
我们聆听完两个鞭子挥击的音效之后
我们觉得第二个更像,所以我们把第二个音频单独分离
[点击声]
[音效]
[空白音频]
[空白音频]
[空白音频]
[音效]
在这个 音频中,前面半部分
[音效] [点击声] 是我们实质要用到的 [点击声]
我们首先把这个音频做一个淡出处理,让声音的消失更自然 [音效]
[点击声] 好,然后将它跟
原本的范本做一个比较 [音效]
[点击声] 我们可以发现范本当中的高频的音素比较多,而我们所
选取的音频采样当中高频的成分不够多,所以我们接下去要用均衡器
对频率做一个处理 [点击声]
[点击声] 衰减一部分
低频,抬高一点高频,提升一些高频
[音效] 好,那么我们
继续去寻找音效的第二部分,就是箭击打在盾牌上的声音
[空白音频]
[空白音频]
[音效]
[音效]
[音效] [音效]
我们经过聆听之后发现目前界面上这一个
音效采样跟我们需要做的声音最为接近,所以我们把它分离
[点击声]
[点击声] [音效] 我们可以发现两者对比之后
我们采用的音效,我们寻找到的音效低频较多,而原本的音效低频
较少,所以我们也需要对于我们找到的音效做一个频段的处理,使用均衡器
[点击声]
[点击声]
我们将我们制作的两段音效拼接在一块
[音效] [点击声]
[点击声]
好,我们最后对于我们制作的两个音效进行一些润色,我们插入一个
混响效果器,我们用发送的
方式插入一个混响效果器,首先在调音台界面当中打开一个
辅助轨,在辅助轨上插入一个
混响效果器
并将
这个混响效果器分别发送到我们两个合成
音效的轨道上
[点击声]
分别给予一定的量,其中运行在空中的鞭击声 可以给的混响的量稍微多一些
[点击声] [音效] [点击声]
[点击声] [音效]
[点击声] 好,我们最后再
加入一个压缩效果器,使得箭击打在木门上的声音
更为地结实 [点击声]
[点击声] [音效]
[空白音频] 这样就基本完成了。
通过示范大家可以看到 制作这样的音效我们是基于已有的声音素材
并进行组合改变而得来的
这就是我之前提到的,源自于法国具体音乐处理声音的基本思路
概念和手法的一种音效制作方式 或者说是一种声音的处理方式
那么下节课我们将讨论另外一种截然不同的 音效制作方式